Esta es la versión un tanto agiornada (a veces uno no puede con uno) de un texto, muy querido, escrito allá por 2007 y publicado dos años más tarde en El Sueño Americano. La literatura en EEUU desde la segunda posguerra (Elena Tardonato Faliere comp., Rosario, Serapis). Todavía sostengo algunas de las cosas que decía esa chica arrebatada...
Sobre el Juego y la
Guerra en Philip K. Dick. Reflexiones preliminares de una
saga crítica
Si existe una particularidad que
resulta ineludible incluso en una primera lectura de Philip Dick es que éste
desarrolla un abanico estable de temáticas, las cuales son planteadas desde
diferentes ángulos a lo largo de los diversos períodos de su narrativa pero
nunca abandonadas. Es por esto que, pese a que parece pertinente la división
que comúnmente realiza cierta crítica de su obra, en etapa política, etapa metafísica
y etapa mesiánica,[1] existen algunos temas que
atraviesan toda su obra, o mejor dicho, temas que son modulados desde
una visión política, desde una cosmovisión metafísica o desde un discurso
mesiánico. Esto ocurre porque para Dick la ciencia ficción es un medio de
deconstrucción de todos los aspectos que involucra la “realidad”.[2] El
género es concebido así, como un instrumento mediante el cual el escritor, como
un “activista introvertido”,[3]
reflexiona acerca de la esencia del hombre e ilumina la “realidad”.
No resulta entonces extraño que a
la hora de abordar la vinculación entre el juego y la guerra, nos encontremos
con diversas manifestaciones de esta relación a lo largo de su obra. De modo
que en este texto (si bien se encuentra circunscrito a una etapa determinada)
despunta la apertura de una saga crítica, cuyas posibilidades se perciben con
esa tangencialidad fantasmática que proyectan las múltiples coordenadas futuras
hacia su origen. Para inaugurar esta primera instancia de lectura seleccioné dos cuentos tempranos: “War Veteran” y “War Game”,
de 1955 y 1959 respectivamente, los cuales conectan la problemática del juego y
la guerra con una interrogación acerca del funcionamiento del organismo social.
“War Veteran” narra el conflicto entre la Tierra y sus colonias: Marte y Venus. El relato,
despojado de toda referencia temporal, expone los entretelones de los procesos
de independización de las colonias y los artilugios desplegados, por una y otra
parte, para lograr su respectivo cometido: la independencia o la permanencia
del sometimiento. Pero la guerra como enfrentamiento directo y sangriento está
ausente, es un fantasma, una amenaza de futura destrucción. Estamos aquí ante una
guerra que ha sido “enfriada” por la diplomacia y los juegos agonales propios
del Estado contemporáneo, ante una “guerra fría” en donde los juegos
representativos de la guerra (y no la guerra misma) determinan las jerarquías,
los lugares de quien gana y de quien pierde.[4]
Las relaciones de dominación
propias de este Estado, tal como las describe Foucault (pensando, claro está,
en Hobbes), se encuentran sustentadas mediante representaciones de la guerra
primitiva de hombre contra hombre, forma operativa que el Estado ha apropiado y
transformado en una lógica a partir de la cual se establecen las jerarquías.
Este estado de guerra, el cual se extiende como una tramitación simbólica de lo
bélico propiamente dicho, será la base de las instituciones políticas, siendo
la política “(una) guerra continuada con otros medios” y estos medios los
juegos de representación de la guerra misma.[5]
Debido a que se presenta como un
mecanismo creador de orden, la actividad lúdica queda íntimamente ligada a los
conflictos bélicos y jurídicos. Al disolver la tensión de lo incierto y lo
equivalente, el juego, al igual que la guerra, determina mediante sus reglas la
superioridad de una fuerza por sobre otras, estableciendo escalas valorativas.
No obstante, la dinámica del juego perderá su carácter circunstancial y
autónomo, limitado en tiempo y espacio, al ser captada por las esferas más
complejas de la cultura. La actividad lúdica cederá de este modo su esencia
jocosa y libre para transformarse en el requisito obligado que hace marchar la maquinaria social. El juego se convierte en cosa seria y lo serio de la
sociedad en juego.[6]
En “War Veteran”, los ataques que
los agentes de Color- Ad,[7] nativos de Marte y
de Venus, dirigen a los terrícolas adoptarán la dinámica y las y reglas propias
de la esfera lúdica: la simulación, el disfraz, el encubrimiento. Responden a
esta misma lógica las figuras de los venusianos y de los marcianos cuando, al
llegar a la Tierra ,
son convertidos automáticamente en agentes infiltrados de Color-Ad; la figura del androide, el gran juguete encubierto que ha
sido plantado en la escena terrestre, también respetará, de igual modo, la
dinámica del juego. Esta particularidad se percibe perfectamente en el campo
léxico del cuento: “LeMarr's voice trailed off. Like an unwound toy he sagged against the seat, slid silently down, and lay quietly
with his head against the steering wheel.”
Pero lo lúdico funciona además en “War
Veteran” como una forma de recreación de la guerra que implica cierto resguardo de
la paz:
We forged the i.d.
papers, built up a whole false personality, history of a non-existent war,
everything […] to scare Gannet into calling off the dogs. To terrify him into
letting Venus and Mars become independent. To keep him from fanning up a war to
preserve his economic strangle-hold […] (but) We were never in this war game. All
we want is our freedom and independence. (“War Veteran”)
El juego de dominación y
representación de la guerra primitiva, diría Foucault, se encuentra en las
bases del Estado. Tras toda ley, norma o convivencia pacífica se halla una
necesaria medición de fuerzas y el fantasma de la guerra cruenta. La guerra
misma que aseguraría las jerarquías puede ser dejada en suspenso gracias a los
juegos de representación de lo bélico (un mal menor, si se quiere, que resguarda cierta convivencia pacífica en el contexto de sometimiento). Pero en esta instancia, nos ilumina Johan Huizinga, la lógica del juego desborda sus propios límites y termina por absorber a los jugadores, los cuales ya no se percatan del carácter simulado
de la contienda y pierden la noción del actuar como si que es propio de todo juego. Lo lúdico ya no puede ser entonces suspendido o finalizado (como si se tratase de un partido de fútbol), ya que en
su continuidad se encuentra el sustento de la comunidad misma.
Dick ilumina todos los
matices y contrastes de esta dinámica. Las voces de aquellos que se involucran
en el juego siempre exponen la tensión entre la ineludible participación en los
mecanismos que sostienen el funcionamiento del Estado y el imperativo de
resistencia. Conviene advertir que este juego
de simulaciones desbocado, que no deja márgenes, instaura además una gran
incertidumbre acerca de la autenticidad de los hechos mismos. Este aspecto de
la obra de Dick puede ser considerado como uno de los primeros puntos de
reflexión acerca de lo “real”, temática que se irá modulando (y creciendo) a
lo largo de toda su obra.
El contexto de “War Game” es, por
su parte, mucho menos vertiginoso y más descriptivo. Este cuento relata el
proceso de censura- aprobación de una serie de juguetes que han sido fabricados
en Ganímedes y que ingresan para ser comercializados en la Tierra. Tal como
aparecen en el relato, los juguetes representan funciones sociales canónicas
(soldado, cow-boy o granjero y
administrador e inversionista); construyen, en otras palabras, un microcosmos
adulto que reproduce instituciones humanas a escala.[8] Esta
miniaturización nos permite de alguna manera observar la historicidad captada
en el objeto, ya que el juguete nos acerca la estructura social extrayéndola de
su distancia diacrónica o de su cercanía sincrónica, posibilitándonos una
visión panorámica de la situación.[9]
El proceso de descripción del
funcionamiento de los juguetes habilita, además, ubicarnos como lectores en
un lugar completamente distinto si consideramos el cuento anterior. Si en “War
Veteran” la narración acelerada e
intrincada de los conflictos y simulaciones nos lanzaba al campo de batalla, generaba el efecto de alcanzar una perspectiva casi presencial de
los hechos; en “War Game”, por el contrario, la observación pausada de la
dinámica de los juguetes nos permite obtener una mirada sincrónica pero totalizante, distanciada, del fenómeno.
El primer juguete testeado en
este segundo relato es un juego de guerra en el cual doce soldados deben atacar
una ciudadela. Ésta, según
presenta uno de los personajes al principio del texto, “symbolizes the external reality
(and) the dozen soldiers, of course, represent to the child his own efforts to
cope […] the child undergoes a sense of adequacy in dealing with the harsh
world” (“War Game”). Pero el juego, sin embargo, actúa de manera inversa
a lo previsto y los soldados no llevan a cabo un ataque sino que ingresan
secuencialmente uno por uno a la ciudadela, son absorbidos por ella. El
inquietante ciclo mecánico de la ciudadela y los soldados constituye sin duda el
elemento de mayor tensión a lo largo del texto, tensión que recién será resuelta hacia el desenlace. El funcionamiento de este juguete nos remite,
asimismo, a otra idea de fuerte presencia en la obra de Dick: la concepción de
un movimiento cíclico en el devenir humano, el acaecer decadente de las
sociedades humanas marcadas por la guerra.
El devenir decadente (que en “War
Veteran”, por su parte, se encuentra firmemente asociado a la sucesión de las
razas a través de la historia) en “War Game” se expondrá miniaturizado en los
procesos mecánicos de los juguetes.[10] Los
acelerados ciclos de la ciudadela implantarán, asimismo, la duda en los
personajes sobre si el juguete es un artefacto explosivo que, tras la absorción
sucesiva de soldados, culminará por estallar. En este punto de la narración, se
hace evidente que estamos ante la prefiguración (la exposición miniaturizada,
en este caso) de un tópico que también recorrerá asiduamente la narrativa de
Dick: la degradación y la destrucción entrópica presente en el universo
cotidiano y acentuada por la necesidad ciega que produce la guerra.
Casi a punto de finalizar el
juego, la ciudadela emite un mensaje psíquico a uno de los personajes:
Congratulations. By
your fortitude, you have been successful […] The odds against you were
tremendous […] Anyone else would have failed […] What you have done here […]
can continue to do all your life. You can always triumph over adversaries. By
patience and persistence, you can win out. […] So even though you're the only
one, an individual against many, you have nothing to fear. (War Game)
En esta instancia, el juguete
plantea sin duda una doble lectura. Por un lado posee un claro mensaje bélico,
ya que implica la necesidad colectiva de sustentar dicha lógica como modo de
supervivencia, pero al mismo tiempo posee (como en el texto anterior) un
inquietante mensaje individual que puede interpretarse como un estímulo para la
construcción de una resistencia subjetiva. Al igual que en «War Veteran», donde
los marcianos y venusianos entablan la lucha desde el interior de la estructura
social, empleando las reglas del juego social, en «War Game» los soldados no
combaten desde afuera a la ciudadela sino que se integran a ésta.
La percepción difusa de una
posible segunda finalidad hace que el artefacto sea rechazado por los censores
para su comercialización en el planeta Tierra: “«Maybe it's a diversion,»
Wiseman said. «To keep our
minds involved. So we won't notice something else.» That was his intuition, but
he couldn't pin it down. «A red herring,» he said” (“War Game”).
En efecto, existe algo en el ciclo del juego que, percibido gracias a la miniaturización del objeto, es demasiado
inquietante. Este es un «divertimento», un «anzuelo», creado a imagen y semejanza del
mundo, el cual para Dick no es más que un despliegue de simulacros ideado para
encubrir algo que está y estará siempre oculto. El juego de la ciudadela y los
soldados ciertamente distrae, desorienta e invita a creer que existe un
propósito en el movimiento mismo, en el juego cíclico de la guerra.
Finalmente, de la totalidad de
los juguetes supervisados, sólo Syndrome,
que parece ser una simple réplica de Monopolio, es aceptado. Sin embargo, al ver jugar a sus
hijos, uno de los censores se percata de que el ganador del juego es aquel que
pierde todos sus bienes al final de la partida. Syndrome finalmente se filtra como un síntoma y muestra que en este
juego no hay «ganancia», que no se gana, sino que sólo se pierde energía. La
dinámica bélica, aun cuando se matiza en las formas más lúdicas, no hace sino
alimentar la entropía.
A lo largo de la obra dickiana algo
parece imponerse a la percepción con intensidad creciente; y ese algo es sin
duda del orden de lo degenerativo, con todas las connotaciones patológicas del
término. Hay un evidente redireccionamiento en el tratamiento de la relación
juego- guerra desde el primer cuento analizado de 1955 hasta este último de
1959. El juego de representación de lo bélico que se concibe primero como una farsa, un artilugio grotesco creado para
sustentar la maquinaria social, se transmuta luego en un ente destructor sin
propósito, una fuerza entrópica que avanza en la obra de Dick hundiendo cada
vez más profundamente al mundo físico de sus relatos, denigrando a sus objetos
y sujetos, desde la decadencia a la total desintegración. Dick irá avanzando
cada vez más en este sentido, y en ese tránsito se volverá exponencialmente más difícil, cada vez, encubrir la degradación con juegos y simulacros.
[1] Para comprender mejor este punto recomiendo
leer el texto de Pablo Capanna Idios
Kosmos. Claves para Philip
K. Dick. Buenos
Aires , Cántaro, 1992.
[2] DICK,
Philip K.– “Philip K. Dick on Philosophy: A Brief Interview. Conduced by Frank
C. Bertrand (1980- 1988)”, en SUTIN, Lawrence (Ed.).– Shifting Realities of Philip K. Dick.
Selected Literary and Philosophical Writings by Philip K. Dick. New York , Pantheon,
1995.
[3] DICK,
Philip K.– “Who is a SF writer? (1974) “, en SUTIN, L. (Ed.).– Shifting
Realities….
[4] Conviene no pasar por alto la dinámica
oscuramente lúdica que caracterizó a la Guerra Fría, fenómeno que resuena con
claridad en la obra dickiana, principalmente en aquellos relatos pertenecientes
a su narrativa temprana.
[5] Cfr. FOUCAULT, Michel.– Genealogía del racismo.
Buenos Aires, Altamira, 1996, p. 45.
[6] Cfr. HUIZINGA, Johan.– Homo Ludens. Buenos Aires, Emecé, 1968.
[7] Procolor, denominación que haría
referencia al tinte cutáneo de los extraterrestres.
[8] Roland Barthes entenderá que la función
central de los juguetes es la recreación miniaturizada de las instituciones
humanas, privilegiándose así educación para la reproducción de estructuras.
BARTHES, Roland.– “Juguetes”, en Mitologías. Madrid, Siglo XXI, 1999.
[9] AGAMBEN, Giorgio.– “El país de los juguetes”,
en Infancia e Historia. Ensayos sobre la
destrucción de la experiencia. Buenos
Aires , Adriana Hidalgo, 2001.
[10] “«You won't have a choice» V-Stephens' eyes gleamed. «We'll make you fight. When we
attack your cities you'll come back at us. It's human nature» […] «Let's face
it» Gannet said. «The webfoots and crows will resettle it. They'll be living
here on Earth after we're all dead.»” (“War Veteran”)
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