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viernes, 11 de octubre de 2013

Dick recargado

Esta es la versión un tanto agiornada (a veces uno no puede con uno) de un texto, muy querido, escrito allá por 2007 y publicado dos años más tarde en El Sueño Americano. La literatura en EEUU desde la segunda posguerra (Elena Tardonato Faliere comp., Rosario, Serapis). Todavía sostengo algunas de las cosas que decía esa chica arrebatada...   



Sobre el Juego y la Guerra en Philip K. Dick. Reflexiones preliminares de una saga crítica

Si existe una particularidad que resulta ineludible incluso en una primera lectura de Philip Dick es que éste desarrolla un abanico estable de temáticas, las cuales son planteadas desde diferentes ángulos a lo largo de los diversos períodos de su narrativa pero nunca abandonadas. Es por esto que, pese a que parece pertinente la división que comúnmente realiza cierta crítica de su obra, en etapa política, etapa metafísica y etapa mesiánica,[1] existen algunos temas que atraviesan toda su obra, o mejor dicho, temas que son modulados desde una visión política, desde una cosmovisión metafísica o desde un discurso mesiánico. Esto ocurre porque para Dick la ciencia ficción es un medio de deconstrucción de todos los aspectos que involucra la “realidad”.[2] El género es concebido así, como un instrumento mediante el cual el escritor, como un “activista introvertido”,[3] reflexiona acerca de la esencia del hombre e ilumina la “realidad”. 
No resulta entonces extraño que a la hora de abordar la vinculación entre el juego y la guerra, nos encontremos con diversas manifestaciones de esta relación a lo largo de su obra. De modo que en este texto (si bien se encuentra circunscrito a una etapa determinada) despunta la apertura de una saga crítica, cuyas posibilidades se perciben con esa tangencialidad fantasmática que proyectan las múltiples coordenadas futuras hacia su origen. Para inaugurar esta primera instancia de lectura seleccioné dos cuentos tempranos: “War Veteran” y “War Game”, de 1955 y 1959 respectivamente, los cuales conectan la problemática del juego y la guerra con una interrogación acerca del funcionamiento del organismo social.
“War Veteran” narra el conflicto entre la Tierra y sus colonias: Marte y Venus. El relato, despojado de toda referencia temporal, expone los entretelones de los procesos de independización de las colonias y los artilugios desplegados, por una y otra parte, para lograr su respectivo cometido: la independencia o la permanencia del sometimiento. Pero la guerra como enfrentamiento directo y sangriento está ausente, es un fantasma, una amenaza de futura destrucción. Estamos aquí ante una guerra que ha sido “enfriada” por la diplomacia y los juegos agonales propios del Estado contemporáneo, ante una “guerra fría” en donde los juegos representativos de la guerra (y no la guerra misma) determinan las jerarquías, los lugares de quien gana y de quien pierde.[4]
Las relaciones de dominación propias de este Estado, tal como las describe Foucault (pensando, claro está, en Hobbes), se encuentran sustentadas mediante representaciones de la guerra primitiva de hombre contra hombre, forma operativa que el Estado ha apropiado y transformado en una lógica a partir de la cual se establecen las jerarquías. Este estado de guerra, el cual se extiende como una tramitación simbólica de lo bélico propiamente dicho, será la base de las instituciones políticas, siendo la política “(una) guerra continuada con otros medios” y estos medios los juegos de representación de la guerra misma.[5]
Debido a que se presenta como un mecanismo creador de orden, la actividad lúdica queda íntimamente ligada a los conflictos bélicos y jurídicos. Al disolver la tensión de lo incierto y lo equivalente, el juego, al igual que la guerra, determina mediante sus reglas la superioridad de una fuerza por sobre otras, estableciendo escalas valorativas. No obstante, la dinámica del juego perderá su carácter circunstancial y autónomo, limitado en tiempo y espacio, al ser captada por las esferas más complejas de la cultura. La actividad lúdica cederá de este modo su esencia jocosa y libre para transformarse en el requisito obligado que hace marchar la maquinaria social. El juego se convierte en cosa seria y lo serio de la sociedad en juego.[6]
En “War Veteran”, los ataques que los agentes de Color- Ad,[7] nativos de Marte y de Venus, dirigen a los terrícolas adoptarán la dinámica y las y reglas propias de la esfera lúdica: la simulación, el disfraz, el encubrimiento. Responden a esta misma lógica las figuras de los venusianos y de los marcianos cuando, al llegar a la Tierra, son convertidos automáticamente en agentes infiltrados de Color-Ad; la figura del androide, el gran juguete encubierto que ha sido plantado en la escena terrestre, también respetará, de igual modo, la dinámica del juego. Esta particularidad se percibe perfectamente en el campo léxico del cuento: “LeMarr's voice trailed off. Like an unwound toy he sagged against the seat, slid silently down, and lay quietly with his head against the steering wheel.” 
Pero lo lúdico funciona además en “War Veteran” como una forma de recreación de la guerra que implica cierto resguardo de la paz:


We forged the i.d. papers, built up a whole false personality, history of a non-existent war, everything […] to scare Gannet into calling off the dogs. To terrify him into letting Venus and Mars become independent. To keep him from fanning up a war to preserve his economic strangle-hold […] (but) We were never in this war game. All we want is our freedom and independence. (“War Veteran”)


El juego de dominación y representación de la guerra primitiva, diría Foucault, se encuentra en las bases del Estado. Tras toda ley, norma o convivencia pacífica se halla una necesaria medición de fuerzas y el fantasma de la guerra cruenta. La guerra misma que aseguraría las jerarquías puede ser dejada en suspenso gracias a los juegos de representación de lo bélico (un mal menor, si se quiere, que resguarda cierta convivencia pacífica en el contexto de sometimiento). Pero en esta instancia, nos ilumina Johan Huizinga, la lógica del juego desborda sus propios límites y termina por absorber a los jugadores, los cuales ya no se percatan del carácter simulado de la contienda y pierden la noción del actuar como si que es propio de todo juego. Lo lúdico ya no puede ser entonces suspendido o finalizado (como si se tratase de un partido de fútbol), ya que en su continuidad se encuentra el sustento de la comunidad misma.
Dick ilumina todos los matices y contrastes de esta dinámica. Las voces de aquellos que se involucran en el juego siempre exponen la tensión entre la ineludible participación en los mecanismos que sostienen el funcionamiento del Estado y el imperativo de resistencia. Conviene advertir que este juego de simulaciones desbocado, que no deja márgenes, instaura además una gran incertidumbre acerca de la autenticidad de los hechos mismos. Este aspecto de la obra de Dick puede ser considerado como uno de los primeros puntos de reflexión acerca de lo “real”, temática que se irá modulando (y creciendo) a lo largo de toda su obra. 
El contexto de “War Game” es, por su parte, mucho menos vertiginoso y más descriptivo. Este cuento relata el proceso de censura- aprobación de una serie de juguetes que han sido fabricados en Ganímedes y que ingresan para ser comercializados en la Tierra. Tal como aparecen en el relato, los juguetes representan funciones sociales canónicas (soldado, cow-boy o granjero y administrador e inversionista); construyen, en otras palabras, un microcosmos adulto que reproduce instituciones humanas a escala.[8] Esta miniaturización nos permite de alguna manera observar la historicidad captada en el objeto, ya que el juguete nos acerca la estructura social extrayéndola de su distancia diacrónica o de su cercanía sincrónica, posibilitándonos una visión panorámica de la situación.[9]    
El proceso de descripción del funcionamiento de los juguetes habilita, además, ubicarnos como lectores en un lugar completamente distinto si consideramos el cuento anterior. Si en “War Veteran” la narración acelerada e intrincada de los conflictos y simulaciones nos lanzaba al campo de batalla, generaba el efecto de alcanzar una perspectiva casi presencial de los hechos; en “War Game”, por el contrario, la observación pausada de la dinámica de los juguetes nos permite obtener una mirada sincrónica pero totalizante, distanciada, del fenómeno.
El primer juguete testeado en este segundo relato es un juego de guerra en el cual doce soldados deben atacar una ciudadela. Ésta, según presenta uno de los personajes al principio del texto, “symbolizes the external reality (and) the dozen soldiers, of course, represent to the child his own efforts to cope […] the child undergoes a sense of adequacy in dealing with the harsh world” (“War Game”). Pero el juego, sin embargo, actúa de manera inversa a lo previsto y los soldados no llevan a cabo un ataque sino que ingresan secuencialmente uno por uno a la ciudadela, son absorbidos por ella. El inquietante ciclo mecánico de la ciudadela y los soldados constituye sin duda el elemento de mayor tensión a lo largo del texto, tensión que recién será resuelta hacia el desenlace. El funcionamiento de este juguete nos remite, asimismo, a otra idea de fuerte presencia en la obra de Dick: la concepción de un movimiento cíclico en el devenir humano, el acaecer decadente de las sociedades humanas marcadas por la guerra.
El devenir decadente (que en “War Veteran”, por su parte, se encuentra firmemente asociado a la sucesión de las razas a través de la historia) en “War Game” se expondrá miniaturizado en los procesos mecánicos de los juguetes.[10] Los acelerados ciclos de la ciudadela implantarán, asimismo, la duda en los personajes sobre si el juguete es un artefacto explosivo que, tras la absorción sucesiva de soldados, culminará por estallar. En este punto de la narración, se hace evidente que estamos ante la prefiguración (la exposición miniaturizada, en este caso) de un tópico que también recorrerá asiduamente la narrativa de Dick: la degradación y la destrucción entrópica presente en el universo cotidiano y acentuada por la necesidad ciega que produce la guerra.
Casi a punto de finalizar el juego, la ciudadela emite un mensaje psíquico a uno de los personajes:


Congratulations. By your fortitude, you have been successful […] The odds against you were tremendous […] Anyone else would have failed […] What you have done here […] can continue to do all your life. You can always triumph over adversaries. By patience and persistence, you can win out. […] So even though you're the only one, an individual against many, you have nothing to fear. (War Game)

                  
En esta instancia, el juguete plantea sin duda una doble lectura. Por un lado posee un claro mensaje bélico, ya que implica la necesidad colectiva de sustentar dicha lógica como modo de supervivencia, pero al mismo tiempo posee (como en el texto anterior) un inquietante mensaje individual que puede interpretarse como un estímulo para la construcción de una resistencia subjetiva. Al igual que en «War Veteran», donde los marcianos y venusianos entablan la lucha desde el interior de la estructura social, empleando las reglas del juego social, en «War Game» los soldados no combaten desde afuera a la ciudadela sino que se integran a ésta.
La percepción difusa de una posible segunda finalidad hace que el artefacto sea rechazado por los censores para su comercialización en el planeta Tierra: “«Maybe it's a diversion,» Wiseman said. «To keep our minds involved. So we won't notice something else.» That was his intuition, but he couldn't pin it down. «A red herring,» he said” (“War Game”).
En efecto, existe algo en el ciclo del juego que, percibido gracias a la miniaturización del objeto, es demasiado inquietante. Este es un «divertimento», un «anzuelo», creado a imagen y semejanza del mundo, el cual para Dick no es más que un despliegue de simulacros ideado para encubrir algo que está y estará siempre oculto. El juego de la ciudadela y los soldados ciertamente distrae, desorienta e invita a creer que existe un propósito en el movimiento mismo, en el juego cíclico de la guerra. 
Finalmente, de la totalidad de los juguetes supervisados, sólo Syndrome, que parece ser una simple réplica de Monopolio, es aceptado. Sin embargo, al ver jugar a sus hijos, uno de los censores se percata de que el ganador del juego es aquel que pierde todos sus bienes al final de la partida. Syndrome finalmente se filtra como un síntoma y muestra que en este juego no hay «ganancia», que no se gana, sino que sólo se pierde energía. La dinámica bélica, aun cuando se matiza en las formas más lúdicas, no hace sino alimentar la entropía.
A lo largo de la obra dickiana algo parece imponerse a la percepción con intensidad creciente; y ese algo es sin duda del orden de lo degenerativo, con todas las connotaciones patológicas del término. Hay un evidente redireccionamiento en el tratamiento de la relación juego- guerra desde el primer cuento analizado de 1955 hasta este último de 1959. El juego de representación de lo bélico que se concibe primero como una farsa, un artilugio grotesco creado para sustentar la maquinaria social, se transmuta luego en un ente destructor sin propósito, una fuerza entrópica que avanza en la obra de Dick hundiendo cada vez más profundamente al mundo físico de sus relatos, denigrando a sus objetos y sujetos, desde la decadencia a la total desintegración. Dick irá avanzando cada vez más en este sentido, y en ese tránsito se volverá exponencialmente más difícil, cada vez, encubrir la degradación con juegos y simulacros.



[1] Para comprender mejor este punto recomiendo leer el texto de Pablo Capanna Idios Kosmos. Claves para Philip K. Dick. Buenos Aires, Cántaro, 1992.
[2] DICK, Philip K.– “Philip K. Dick on Philosophy: A Brief Interview. Conduced by Frank C. Bertrand (1980- 1988)”, en SUTIN, Lawrence (Ed.). Shifting Realities of Philip K. Dick. Selected Literary and Philosophical Writings by Philip K. Dick. New York, Pantheon, 1995.
[3] DICK, Philip K.– “Who is a SF writer? (1974) “, en SUTIN, L. (Ed.). Shifting Realities….
[4] Conviene no pasar por alto la dinámica oscuramente lúdica que caracterizó a la Guerra Fría, fenómeno que resuena con claridad en la obra dickiana, principalmente en aquellos relatos pertenecientes a su narrativa temprana.  
[5] Cfr. FOUCAULT, Michel.– Genealogía del racismo. Buenos Aires, Altamira, 1996, p. 45.
[6] Cfr. HUIZINGA, Johan.– Homo Ludens. Buenos Aires, Emecé, 1968.
[7] Procolor, denominación que haría referencia al tinte cutáneo de los extraterrestres.
[8] Roland Barthes entenderá que la función central de los juguetes es la recreación miniaturizada de las instituciones humanas, privilegiándose así educación para la reproducción de estructuras. BARTHES, Roland.– “Juguetes”, en Mitologías.  Madrid, Siglo XXI, 1999.
[9] AGAMBEN, Giorgio.– “El país de los juguetes”, en  Infancia e Historia. Ensayos sobre la destrucción de la experiencia. Buenos Aires, Adriana Hidalgo, 2001.
[10] “«You won't have a choice» V-Stephens' eyes gleamed. «We'll make you fight. When we attack your cities you'll come back at us. It's human nature» […] «Let's face it» Gannet said. «The webfoots and crows will resettle it. They'll be living here on Earth after we're all dead.»” (“War Veteran”)

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